Как сделать робота из лего на сайте
Перейти к содержимому

Как сделать робота из лего на сайте

  • автор:

Как сделать робота

Как сделать робота

Всегда приятно творить что нибудь своими руками. для этого, собственно, и придуман конструктор лего. Если вам вдруг захочется что то построить из этих замечательных деталек, но вы не будете знать что к как из них можно сделать, смело можете заглядывать в эту статью. Далее мы расскажем и покажем вам как из подручных материалов можно сделать настоящих (это не шутка) роботов. Мы дадим вам наглядные примеры, посмотрев на которые вы сможете в дальнейшем создавать и свои, более грандиозные проекты.

Ну что, поехали. Начнем с простого.

Киборг

Сперва мы попробуем сделать небольшого, около 10-15 сантиметров, человекоподобного робота. Для этого понадобятся кое какие нестандартные детали, но раз уж вы захотели сделать робота, то без них не обойтись.

Киборги — это человекообразные роботы, они владеют оружием и умеют постоять за себя.

Робот в тяжелой броне

По тренеровавшись на простой модели робота можно переходить к задаче по сложнее. Для этого вам понадобятся дополнительные детали. Если вы обратите внимание на наше видео, приложенное ниже, то скорее всего вы поймете как можно собрать более интересного робота чем наш первый опыт. Этот образец оснащен сразу несколькими оружиями, которые вмонтированы прямо в руки.

Его броня покрашена в черный цвет, с использованием вставок желто-зеленого цвета.

Скелет Терминатора

Этот пример является продуктом высшего класса. на создание этого робота ушло огромное количество не только деталек, но и труда.

Обратите внимание что все его конечности двигаются, а это значит что он не просто игрушка. Если вы не узнали в этих серых очертаниях терминатора, то это наверное потому, что в фильме этот металлический скелет обрел вид Арнольда Шварценеггера. Здесь же мы видит только чистый метал, ну или вернее пластик.

Более сложные модели вам поможет собирать конструктор лего миндсторм.Благодаря электромоторам и блокам дистанционного управления простор фантазии практически не ограничен. Вы сможете собрать любое устройство, не только робота и програмировать его выполнять различные действия.

вот что делают люди с помощью этого набора:

Робот-тренога:

trenoga

Робот созданный по образу тех монстров из книги и фильма «Война миров».

Как сделать этого робота: вы можете скачать инструкцию и программу для постройки модели.

Двуногий робот

omnibiped_web-1

Собрать его можно по инструкции из книги «создаём клевых роботов из Миндсторм»

Робот-мухоловка

audrey2nxt-1

Робот с огромной пастью, реагирует на движение и кусает нападающий объект.

Что бы собрать робота можно воспользоваться инструкцией:

Вот таких замечательных роботов можно собирать из конструктора лего, удачи в вашем творчестве.

Обзор Лего-роботов

Обзор Лего-роботов

Почему робототехнический набор Lego не просто игрушка?

Сам по себе конструктор предполагает создание чего-либо и относится к инженерному направлению. Поэтому сборка роботов из лего стала очень популярна во всем мире. Производитель учел этот факт и начал создавать полноценные робототехнические наборы.

Сегодня lego робот способен справляться с самыми разными задачами, вследствие чего может стать основой для будущих изобретений. На базе таких конструкторов люди реализуют свои идеи, задумки, проектируют самоделки и ставят эксперименты, способные в перспективе изменить мир.

Какие наборы предлагает производитель?

Все робототехнические комплекты от Lego разделены на две линейки. Каждая из них имеет свои особенности, преимущества и свои задачи.

LEGO WeDo

Наборы этой линейки направлены на развитие инженерных навыков у самых маленьких ребят. Свободно создавать конструкции, изучать основы с помощью WeDo могут дети возрастом младше 10 лет. По этой причине роботы LEGO WeDo активно эксплуатируются в домашних условиях и внедряются в образовательные программы начальной школы.

Ребенок может как создавать готовые проекты по инструкции, так и реализовывать свои собственные задумки. Потенциал и возможности безграничны, поскольку набор легко расширяется с помощью стандартных кирпичиков лего. «Сердцем» аппаратной части конструктора является коммутатор, к которому подключаются различные датчики, моторы, приводы в любых комбинациях.

Линейка предоставляет две версии наборов:

  • Lego WeDo. Набор содержит 158 различных деталей и ориентирован на коллективное изучение. Включает в себя мотор, датчики движения, наклона и мультиплексор, подключающийся по USB к любому ПК. Комплект дополнен всеми необходимыми инструкциями и методическими материалами.
  • Lego WeDo 2.0. Значительно превосходит по своим возможностям первую версию и включает в себя 280 деталей, а также обновленные Смарт Хаб, мотор и все необходимые датчики.

LEGO Mindstorms

Если прошлая линейка ориентирована на ребят помладше, то Mindstorms подходит для всех возрастов. При этом он часто используется специалистами робототехники и программирования для воплощения своих проектов.

Роботы LEGO Mindstorms EV3

Версия Mindstorms EV3 является самой совершенной на данный момент. Именно с этим набором производится большинство экспериментов и реализуются самые невероятные идеи.

Главной частью конструкции является микроконтроллер, который претерпевает наибольшие изменения. Его функционал и возможности становятся все больше, но при этом он совместим со всеми деталями из старых комплектов. Поэтому расширение наборов балками, шестернями и датчиками доступно и регулярно практикуется.

Программирование роботов lego Mindstorms производится с помощью специализированного программного обеспечения. Сам процессор микроконтроллера работает на среде Linux.

Что касается комплектации набора, она очень обширна и включает в себя:

  • 1 микрокомпьютер EV3;
  • 1 батарею;
  • 2 мотора большой мощности;
  • 1 мотор средней мощности;
  • 2 сенсора прикосновения;
  • 1 сенсор цвета;
  • 1 датчик ультразвука;
  • 1 гироскоп;
  • 540 строительных элементов;
  • набор RJ12 кабелей.

Также в набор входят все необходимые инструкции, с помощью которых можно понять, как сделать робота из лего и правильно его запрограммировать. В дальнейшем полученные знания можно использовать для реализации собственных проектов.

Таким образом, купить лего робота — значит, получить современный и эффективный способ познания основ программирования, робототехники и открыть в учениках инженерные задатки.

Рисующие роботы с LEGO за 6 шагов

Мы, команда мастерской Tinkering Studio в «Эксплораториуме», считаем, что LEGO даёт много возможностей для изучения движений, механизмов и передач. Один из наших многократно проверенных опытов — прикрепление маркеров к деталям LEGO Technic для создания удивительных и поражающих воображение рисующих роботов, которые рисуют узоры в движении. С помощью набора деталей LEGO можно создавать бесконечные вариации и делать неожиданные открытия. Подробности — к старту флагманского курса по Data Science.

Инструкция включает перечень деталей LEGO, ссылку на файл для 3D-печати держателя для маркера, несколько идей о том, как начать работу, и вдохновение для совершенствования проектов.

Следуйте инструкции, но помните, что это лишь отправная точка для ваших творческих идей. Мы предлагаем вам попробовать разные механизмы движения роботов, поэкспериментировать с разными инструментами для рисования и создать собственный набор деталей LEGO. Мы продолжаем разрабатывать новые опыты с LEGO. Пожалуйста, поделитесь с нами своими идеями и конструкциями.

Шаг 1. 3D-печать держателя маркера

Для создания рисующего робота нам понадобится держатель маркера. Это позволит соединить маркер со стержнями LEGO Technic. В держателе будет 4 отверстия для стержней LEGO Technic, которыми мы прикрепим держатель к роботу.

Держатель напечатаем на принтере Ultimaker 2, но этот метод подходит и для других 3D-принтеров. Затем подготовим для держателя зажимной нейлоновый винт. С помощью метчика с размером резьбы 1/4″-20 (и патрона для метчика) проделаем ответную резьбу в отверстии для винта в верхней части круга. Нам понадобится нейлоновый винт (с резьбой 1/4″-20, длина 1/2″, чёрный, с полной резьбой). Лучше всего иметь под рукой хотя бы 2–3 держателя маркера на одного робота. Это позволит экспериментировать с движениями робота.

Мы испробовали несколько вариантов этой детали. Если интересно, можете почитать о процессе её проектирования в блоге Tinkering Studio: http://tinkering.exploratorium.edu/2016/04/12/lego-pen-holder-evolution

Если у вас нет 3D-принтера, есть много других способов прикрепить маркер к роботу: малярной лентой, кабельными стяжками или эластичными резинками. Мы изготовили эту деталь более примитивным способом: приклеили прищепку к стержням LEGO Technic. В крайнем случае годится и такой вариант. Не бойтесь экспериментировать, прикрепляйте к деталям набора LEGO любые материалы.

Держатели

Шаг 2. Набор деталей LEGO

Экспериментальным путём мы пришли к набору деталей, которые, как нам кажется, хорошо подходят для опытов с рисующими роботами из LEGO. Мы перечислили их на сайте Brick Owl, где продаются отдельные детали LEGO. Там вы сможете посмотреть предложенные детали в рекомендуемом нами количестве.

Это полный набор деталей, который мы обычно используем в нашей мастерской в «Эксплораториуме». Возможно, для создания одного робота все они вам не потребуются, но под рукой всегда полезно иметь полный набор, который поможет вам изучить разные механизмы движения, связанные с вибрацией, механическими передачами и тягой. Из этого базового набора вы сможете построить много разных роботов, которые будут рисовать разными способами. Начните с того, что у вас уже есть под рукой, и посмотрите, что вы сможете создать!

Шаг 3. Маркеры и бумага

Чтобы начать строить прекрасных рисующих роботов, кроме набора LEGO, нам понадобятся маркеры и бумага для рисования.

Роботу нужно чем-то рисовать. Обычно мы используем длинные и тонкие маркеры crayola или более короткие — pipsqueak. Есть и другие варианты: кисти и акварели, угольные карандаши, восковые мелки и даже мел для рисования на асфальте (почему бы не выбраться вместе с роботом на улицу?).

В мастерской мы обычно покрываем весь стол плотной обёрточной бумагой, чтобы роботам было где прыгать, переворачиваться и крутиться по спирали. Мы разделили поверхность стола на секции стенками, однако перемещения роботов хорошо ограничивают и обычные гимнастические обручи.

Шаг 4. Базовые модули и отправные точки

Теперь, когда у нас есть все необходимые материалы, мы готовы приступить к опыту с созданием рисующих роботов из LEGO! В процессе работы мы поняли, что мотор и батарейный блок удобнее собирать в единый блок. Поэтому сначала мы показываем «базовый модуль» и несколько видов движений, а потому уже переходим к прикреплению маркеров.

Мы испытали разные конструкции и остановились на одном простом варианте. Чтобы сделать базовый модуль, прикрепите 2 длинных «кирпичика» LEGO Technic с 15 отверстиями к боковым направляющим батарейного блока. Они не должны выступать за блок со стороны зелёной кнопки. Присоедините мотор и прикрепите его к «кирпичикам» на батарейном блоке. Присоедините «балку» с 9 отверстиями тремя серыми штифтами к мотору и «кирпичику», чтобы зафиксировать мотор.

Мы стараемся использовать в примерах разные виды движений: вибрацию от смещённого центра тяжести, механические передачи, качение по полу. Каждая из этих отправных точек может вдохновить учеников на развитие, объединение, повторение и усложнение идей, чтобы каждый из них нашёл свой путь в робототехнике.

Шаг 5. Создание среды для экспериментов

image

image

Если вы планируете проводить занятие с учениками в школе, библиотеке или хакерспейсе, вот несколько полезных советов, которые пригодились в работе с рисующими роботами.

Изогнутые столы создают совместное рабочее пространство, позволяющее людям делиться своими идеями, перенимать чужие и учиться друг у друга. Коллективное обучение увлекает участников и открывает множество новых задач и решений.

Детали LEGO малы и часто похожи друг на друга. Поэтому мы уделяем много внимания их размещению на столе. Чтобы рассортировать детали по категориям, мы часто используем металлические подносы для столовых или контейнеры для еды. Доступность деталей заметно облегчает эксперименты с повторяющимися итерациями.

Наконец, мы выделили зону для совместного тестирования, где каждый, кто закончил сборку и доволен результатом, может испытать своего робота в деле. Рисующие роботы создают прекрасные узоры. Поэтому стоит подумать и о демонстрации их работ в учебном пространстве, чтобы ученики могли получить представление о выполненных проектах и вдохновиться идеями.

Шаг 6. Развитие идеи

Развитие идеи

Развитие идеи

Развитие идеиРазвитие идеи

Постройка рисующих роботов может вылиться в множество разнообразных опытов. Можно экспериментировать с масляными красками, восковыми мелками и мелом. А можно прикрепить к роботам светодиоды, делать снимки с длинной выдержкой и наблюдать траектории движения света во времени.

Также можно постараться сделать процесс тестирования более научным и наблюдать за каждой итерацией работы роботов. Создание диаграмм и графиков помогает отслеживать, как сильно небольшие изменения конструкции меняют движение рисующих роботов. Система LEGO WeDo позволяет программировать роботов. Это может быть интересно при создании более точных моделей.

Мы изучаем и другие способы работы с LEGO. Посмотрите другую инструкцию, посвящённую звуковым роботам LEGO, и создайте своего механического музыкального робота! Расскажите нам о своих экспериментах и следите за новыми идеями на сайте Tinkering Studio.

О студии: Tinkering Studio — это место захватывающего, активного и творческого времяпровождения в музее участия «Эксплораториум», где посетители могут сбавить шаг, погрузиться в исследование научных явлений и создать что-то своими руками… подробнее о tinkeringstudio

А мы поможем разобраться с SQL, чтобы вы прокачали карьеру или стали востребованным IT-специалистом:

  • Профессия Data Analyst (12 месяцев)
  • Профессия Data Scientist (24 месяца)

Чтобы посмотреть все курсы, кликните по баннеру:

Краткий каталог курсов

Data Science и Machine Learning

  • Профессия Data Scientist
  • Профессия Data Analyst
  • Курс «Математика для Data Science»
  • Курс «Математика и Machine Learning для Data Science»
  • Курс по Data Engineering
  • Курс «Machine Learning и Deep Learning»
  • Курс по Machine Learning

Python,

Мобильная разработка

Java и C#

  • Профессия
  • Профессия на JAVA
  • Профессия C#-разработчик
  • Профессия Разработчик игр на Unity

От основ — в глубину

  • Курс «Алгоритмы и структуры данных»
  • Профессия разработчик
  • Профессия «Белый хакер»

А также

Как сделать робота из лего на сайте

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда не активна

Введение:

На втором занятии мы детальнее познакомимся со средой программирования и подробно изучим команды, задающие движение нашему роботу-тележке, собранному на первом занятии. Итак, давайте запустим среду программирования Lego mindstorms EV3, загрузим наш проект lessons.ev3, созданный ранее и добавим в проект новую программу — lesson-2-1. Программу можно добавить двумя способами:

  • Выбрать команду «Файл»-«Добавить программу» (Ctrl+N).
  • Нажать «+» на вкладке программ.

Добавить программу в проект

Рис. 1

2.1. Палитры программирования и программные блоки

Давайте теперь обратим свой взгляд в нижний раздел среды программирования. Из материала первого занятия мы уже знаем, что здесь находятся команды для программирования робота. Разработчики применили оригинальный прием и, сгруппировав программные блоки, присвоили каждой группе свой цвет, назвав группы палитрами.

Зеленая палитра называется: «Действие»:

Палитра Действие

Рис. 2

На данной палитре расположены программные блоки управления моторами, блок вывода на экран, блок управления индикатором состояния модуля. Сейчас мы начнем изучение этих программных блоков.

2.2. Зеленая палитра – блоки действия

Первый программный блок зеленой палитры предназначен для управления средним мотором, второй блок — для управления большим мотором. Так как параметры этих блоков идентичны — рассмотрим настройку на примере блока — большой мотор.

Программный блок - Большой мотор

Рис. 3

Для правильной настройки блока управления большим мотором мы должны:

  1. Выбрать порт, к которому подключен мотор (A, B, C или D) (Рис. 3 поз. 1)
  2. Выбрать режим работы мотора (Рис. 3 поз. 2)
  3. Настроить параметры выбранного режима (Рис. 3 поз. 3)

Чем же отличаются режимы? Режим: «Включить» включает мотор с заданным параметром «Мощность» и после этого управление передается следующему программному блоку программы. Мотор будет продолжать вращаться, пока не будет остановлен следующим блоком «Большой мотор» с режимом «Выключить» или следующий блок «Большой мотор» не будет содержать другие параметры выполнения. Режим «Включить на количество секунд» включает большой мотор с установленной мощностью на указанное количество секунд, и только по завершению времени мотор остановится, а управление в программе перейдет к следующему программному блоку. Аналогично поведет мотор себя в режимах «Включить на количество градусов» и «Включить на количество оборотов»: только после выполнения установленного вращения мотора, он остановится и управление в программе перейдет к следующему блоку.

Параметр мощность (на Рис. 3 мощность установлена в 75) может принимать значения от -100 до 100. Положительные значения мощности задают вращение мотора по часовой стрелке, отрицательные — против часовой. При значении мощности равном 0 мотор вращаться не будет, чем «выше» значение мощности, тем быстрее вращается мотор.

Параметр мощность задается только целыми значениями, параметры: секунды, градусы, обороты могут принимать значения с десятичной дробью. Но следует помнить, что минимальный шаг вращения мотора равен одному градусу.

Отдельно следует сказать о параметре «Тормозить в конце». Данный параметр, если установлен в значение «Тормозить» заставляет мотор тормозить после выполнения команды, а если установлен в значение «Двигаться накатом», то мотор будет вращаться по инерции, пока сам не остановится.

Следующие два программных блока «Рулевое управление» и «Независимое управление моторами» реализуют управление парой больших моторов. По умолчанию левый большой мотор подключается к порту «В», а правый — к порту «С». Но вы можете в настройках блока поменять порты подключения в соответствии с требованиями вашей конструкции (Рис. 4 поз. 1).

Программный блок - Рулевое управление

Рис. 4

Параметр «Рулевое управление» (Рис. 4 поз. 2) может принимать значения от -100 до 100. Отрицательные значения параметра заставляют робота поворачивать налево, при значении равном 0 робот движется прямо, а положительные значения заставляют робота поворачивать направо. Стрелка над числовым параметром меняет свою ориентацию в зависимости от значения, подсказывая тем самым направление движения робота (Рис. 5).

Параметры блока - Рулевое управление

Рис. 5

Программный блок «Независимое управление моторами» похож на программный блок «Рулевое управление». Он также управляет двумя большими моторами, только вместо параметра «Рулевое управление» появляется возможность независимого управления мощностью каждого мотора. При равном значении параметра «Мощность» для левого и правого мотора робот будет двигаться прямолинейно. Если на один мотор подать отрицательное значение мощности (например -50), а на второй — положительное значение (например 50), то робот будет разворачиваться на месте (Рис. 6).

Программный блок - Независимое управление моторами

Рис. 6

Режимы работы этих блоков аналогичны режимам блока управления одним мотором, поэтому дополнительного описания не требуют.

2.3. Прямолинейное движение, повороты, разворот на месте остановка

Итак, теперь мы можем написать программу движения робота по какому-либо маршруту.

Задача 1: Проехать прямолинейно вперед на 4 оборота двигателя. Развернуться. Проехать на 720 градусов.

Решение (Рис. 7):

  1. Используя программный блок «Рулевое управление» проехать вперед на 4 оборота.
  2. Используя программный блок «Независимое управление моторами» развернуться на месте (значение градусов придется подобрать экспериментально).
  3. Используя программный блок «Рулевое управление» проехать вперед на 720 градусов.

Примечание: Почему при развороте пришлось подбирать значение градусов в блоке 2?. Разве не 360 градусов — искомая величина? Нет, если мы зададим значение параметра «Градусы» равным 360, то тем самым заставим на искомую величину провернуться валы левого и правого моторов нашего робота. На какой угол провернется робот вокруг своей оси — зависит от размера (диаметра) колес и расстояния между ними. На Рис. 7 значение параметра «Градусы» равно 385. Данное значение позволяет роботу, собранному по инструкции small-robot 45544 развернуться вокруг своей оси. Если у вас другой робот, то вам придется подобрать другое значение. Можно ли это значение найти математически? Можно, но об этом мы поговорим позднее.

Решение задачи 1

Рис. 7

Задача 2: Установите на ровной поверхности какое-либо препятствие (банку, кубик, небольшую коробку), отметьте место старта вашего робота. Создайте в проекте новую программу: lesson-2-2, позволяющую роботу объехать вокруг препятствия и вернуться к месту старта.

Сколько программных блоков вы использовали? Поделитесь своим успехом в комментарии к уроку.

2.4. Экран, звук, индикатор состояния модуля

Программный блок «Экран» позволяет выводить текстовую или графическую информацию на жидкокристаллический экран блока EV3. Какое это может иметь практическое применение? Во-первых, на этапе программирования и отладки программы можно выводить на экран текущие показания датчиков во время работы робота. Во-вторых, можно выводить на экран название промежуточных этапов выполнения программы. Ну а в-третьих, с помощью графических изображений можно «оживить» экран робота, например с помощью мультипликации.

Программный блок - Экран

Рис. 8

Программный блок «Экран» имеет четыре режима работы: режим «Текст» позволяет выводить текстовую строку на экран, режим «Фигуры» позволяет отображать на экране одну из четырех геометрических фигур (прямая, круг, прямоугольник, точка), режим «Изображение» может вывести на экран одно изображение. Изображение можно выбрать из богатой коллекции изображений или нарисовать свое, используя редактор изображений. Режим «Окно сброса настроек» сбрасывает экран модуля EV3 к стандартному информационному экрану, показываемому во время работы программы.

Программный блок Экран. Предварительный просмотр.

Рис. 9

Рассмотрим параметры программного блока «Экран» в режиме «Текст» (Рис. 9 поз.1). Строка, предназначенная для вывода на экран, вводится в специальное поле (Рис. 9 поз. 2). К сожалению, в поле ввода текста можно вводить только буквы латинского алфавита, цифры и знаки препинания. Если режим «Очистить экран» установлен в значение «Истина», то экран перед выводом информации будет очищен. Поэтому, если вам требуется объединить текущий вывод с информацией уже находящейся на экране, то установите этот режим в значение «Ложь». Режимы «X» и «Y» определяют точку на экране, с которой начинается вывод информации. Экран блока EV3 имеет 178 пикселей (точек) в ширину и 128 пикселей в высоту. Режим «X» может принимать значения от 0 до 177, режим «Y» может принимать значения от 0 до 127. Верхняя левая точка имеет координаты (0, 0), правая нижняя (177, 127)

Координаты экрана блока EV3

Рис. 10

Во время настройки программного блока «Экран» можно включить режим предварительного просмотра (Рис. 9 поз. 3) и визуально оценить результат настроек вывода информации.

В режиме «Фигуры» (Рис. 11 поз. 1) настройки программного блока меняются в зависимости от типа фигуры. Так при отображении круга необходимо будет задать координаты «X» и «Y» центра окружности, а также значение «Радиуса». Параметр «Заполнить» (Рис. 11 поз. 2) отвечает за то, что будет отображен либо контур фигуры, либо внутренняя область фигуры будет заполнена цветом, заданным в параметре «Цвет» (Рис. 11 поз. 3).

Вывод на экран. Режим

Рис. 11

Для отображения прямой необходимо задать координаты двух крайних точек, между которыми располагается прямая.

Программный блок Экран. Отображение прямой.

Рис. 12

Чтобы отобразить прямоугольник следует задать координаты «X» и «Y» левого верхнего угла прямоугольника, а также его «Ширину» и «Высоту».

Программный блок Экран. Отображение прямоугольника

Рис. 13

Отобразить точку проще всего! Укажите лишь её координаты «X» и «Y».

Режим «Изображение», наверное, самый интересный и самый используемый режим. Он позволяет выводить на экран изображения. Среда программирования содержит огромную библиотеку изображений, отсортированную по категориям. В дополнение к имеющимся изображениям вы всегда можете создать свой рисунок и, вставив его в проект, вывести на экран. («Главное меню среды программирования» — «Инструменты» — «Редактор изображения»). Создавая своё изображение, вы можете также вывести на экран символы русского алфавита.

Программный блок Экран. Изображение.

Рис. 14

Как вы видите — отображению информации на экране главного модуля EV3 среда программирования придает огромное значение. Давайте рассмотрим следующий важный программный блок «Звук». С помощью этого блока мы можем выводить на встроенный динамик блока EV3 звуковые файлы, тона произвольной длительности и частоты, а также музыкальные ноты. Давайте рассмотрим настройки программного блока в режиме «Воспроизвести тон» (Рис. 15). В этом режиме необходимо задать «Частоту» тона (Рис. 15 поз. 1), «Продолжительность» звучания в секундах (Рис. 15 поз. 2), а также громкость звучания (Рис. 15 поз. 3).

Программный блок Звук.

Рис. 15

В режиме «Воспроизвести ноту» вам вместо частоты тона необходимо выбрать ноту на виртуальной клавиатуре, а также установить длительность звучания и громкость (Рис. 16).

Программный блок Звук. Воспроизвести ноту.

Рис. 16

В режиме «Воспроизвести файл» вы можете выбрать один из звуковых файлов из библиотеки (Рис. 17 поз. 1), либо, подключив к компьютеру микрофон, с помощью Редактора звука («Главное меню среды программирования» — «Инструменты» — «Редактор звука») записать собственный звуковой файл и включить его в проект.

Программный блок Звук. Воспроизвести файл.

Рис. 17

Давайте отдельно рассмотрим параметр «Тип воспроизведения» (Рис. 17 поз. 2), общий для всех режимов программного блока «Звук». Если данный параметр установлен в значение «Ожидать завершения», то управление следующему программному блоку будет передано только после полного воспроизведения звука или звукового файла. В случае установки одного из двух следующих значений начнется воспроизведение звука и управление в программе перейдет к следующему программному блоку, только звук или звуковой файл будет воспроизведен один раз или будет повторяться, пока не его не остановит другой программный блок «Звук».

Нам осталось познакомиться с последним программным блоком зеленой палитры — блоком «Индикатор состояния модуля». Вокруг кнопок управления модулем EV3 смонтирована цветовая индикация, которая может светиться одним из трех цветов: зеленым, оранжевым или красным. За включение — выключение цветовой индикации отвечает соответствующий режим (Рис. 18 поз. 1). Параметр «Цвет» задает цветовое оформление индикации (Рис. 18 поз. 2). Параметр «Импульсный» отвечает за включение — отключение режима мерцания цветовой индикации (Рис. 18 поз. 3). Как можно использовать цветовую индикацию? Например, можно во время различных режимов работы робота использовать различные цветовые сигналы. Это поможет понять: так ли выполняется программа, как мы запланировали.

Индикатор состояния модуля

Рис. 18

Давайте используем полученные знания на практике и немного «раскрасим» нашу программу из Задачи 1.

Задача 3:

  1. Воспроизвести сигнал «Start»
  2. Включить зеленую немигающую цветовую индикацию
  3. Отобразить на экране изображение «Forward»
  4. Проехать прямолинейно вперед на 4 оборота двигателя.
  5. Включить оранжевую мигающую цветовую индикацию
  6. Развернуться
  7. Включить зеленую мигающую цветовую индикацию
  8. Отобразить на экране изображение «Backward»
  9. Проехать на 720 градусов
  10. Воспроизвести сигнал «Stop»

Попробуйте решить задачу 3 самостоятельно, не подглядывая в решение! Удачи!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *